Почему концепция Метавселенной Марка Цукерберга выглядит проигрышной и что эта слабина даст хозяину игры, обсуждает в газете Jerusalem Post Дэн Перри — стратег по цифровому взаимодействию, бывший редактор Associated Press в Европе, Африке и на Ближнем Востоке, один из первых, кто разработал и выпустил на рынок многоязычные текстовые процессоры для персональных компьютеров.
Провозглашенный ребрендингом Facebook новый акцент на нечто, называемое Метавселенной, привлекает внимание уже тем, что кажется психологически непривлекательным. Эта концепция, в отличие от других продуктов, даже может потерпеть неудачу — если не считать интригующего поворота к древнейшей профессии. И все же даже с высот нации стартапов рекомендуется проявлять определенную осторожность с техническими прогнозами. Большинство из нас настолько «испорчены» вмешательством технологий во все сферы жизни, что опускают руки в моменты, когда нашу жизнь и бизнес одолевают напасти.
Поскольку на компании, связанные с технологиями, приходится почти 40% стоимости индекса S&P 500, есть ощущение, что уж эти фирмы должны знать, что они делают. Инновации последних десятилетий удивительно логичны и интуитивно понятны, но первыми их придумали технологи. И как только они это сделали, ценность их изобретений была настолько очевидна, что новинки принимались в планетарном масштабе. Подумайте, насколько четко это относится к конкретным нововведениям, приведенным ниже.
Интернет: это изначальная добродетель (или грех), позволяющая одному компьютеру подключаться к другому на удалении, обмениваясь данными. Интернет устранил необходимость непосредственной близости для многих случаев использования человеческого опыта. Конечно, бары или бордели интернет не убьет, но остальное можно прибрать к рукам.
Электронная почта: еще до появления интернета некоторые производства и университеты были связаны в сети, которые позволили обмениваться файлами. Это короткий путь к мгновенной отправке писем без необходимости складывать бумаги, облизывать марки и сутками ждать. Люди, видевшие появление электронной почты своими глазами (включая меня, студента факультета информатики в Пенсильвании в 1980-х), знали, что после такого обычная почта умрет.
БУДЬТЕ В КУРСЕ
Плоские экраны: они были возможны еще с 1960-х годов, но стали широко заметными только с распространением определенных ноутбуков (журналисты часто использовали модель Tandy, продаваемую в Radio Shack) два десятилетия спустя. Те, кто использовал их тогда, знали: скоро плоским экраном обзаведется и телевизор.
Мобильные телефоны: зачем подключать телефоны к стене с помощью кабеля? Идея становится абсурдной, если у вас есть рации дальнего действия. Несмотря на какое-то странное раннее сопротивление в Соединенных Штатах, это было довольно ясно к началу 1990-х годов.
Электронная коммерция: вместо того чтобы искать на полках труднодоступное издание, интернет-магазины могут публиковать все, что когда-либо публиковалось, позволяя вам читать фрагменты и включать отзывы пользователей. Экономические факторы могли вызвать у Amazon некоторые задержки на пути к прибыльности, но для потребителя с конца 1990-х это не было проблемой.
Смартфоны: если вы в любом случае собираетесь носить с собой телефон с плоским экраном и процессором, а в мире уже существует интернет, то почему ваш телефон должен быть просто телефоном? Польза от их соединения стала ошеломляюще очевидна с того момента, как Стив Джобс представил iPhone в 2007 году.
Социальные сети: Facebook предоставляет вашим друзьям личную новостную службу; Twitter позволяет отправлять в мир текст с возможностью поиска; Instagram превращает ваш фотоальбом в глобальную художественную галерею; LinkedIn превращает резюме в общедоступные мегассылки на карты профессиональных взаимоотношений. Уж пожалуй, гением надо быть, чтобы все это придумать, но не чтобы оценить.
Стриминг: онлайн-аудио по запросу стало широко возможным с конца 1990-х годов (Napster, торренты), но подорвало музыкальную индустрию. Благодаря широкополосной связи и скорректированной бизнес-модели это распространилось на видео и стало законным. Благодаря любимым телепередачам стало понятным: больше нет причин быть заложником сетки вещания.
Виртуальные встречи: современная экономика объединяет сотрудников из любой точки земного шара. Вы не можете собрать их всех в офисе, но в этом нет необходимости, когда у нас есть синхронные видеозвонки. Офисы хороши для сплочения коллектива и некоторых задач, но спрос на них упадет в любом случае, тут COVID-19 — это просто ускоритель.
Все эти разработки были полезны — причем полезность их была очевидна сразу (менее очевидным был предстоящий ущерб: разгром журналистики, усиление опасной лжи, обострение одержимости человечества внешним видом). Более того, сетевой эффект — когда услуга становится тем лучше, чем больше людей ею пользуется — создал множество нишевых монополий.
Теперь спросите себя, нужно ли вам воспроизвести нашу существующую вселенную в виде трехмерного мультфильма, надев гарнитуру. Что, по сути, и есть Метавселенная Марка Цукерберга. Оно может быть полезным для игр — разумеется, огромного бизнеса. По преимуществу у такой задумки безграничный потенциал, связанный с сексом — областью, в которой реальная вселенная не подходит для многих (посмотрите, что произошло с Tumblr, OnlyFans и даже Instagram).
Но рассмотрим провал Second Life, ранней версии того, что пытается развивать Facebook, переименованный в Meta: его самым большим успехом около десяти лет назад, вероятно, была процветающая сцена изломов в виртуальных комнатах. Обратите внимание на неутешительное распространение как виртуальной реальности, так и 3D-телевидения. Когда лет десять назад на рынке активно продвигались 3D-телевизоры, большинство покупателей сожалели об их покупке. Аналитики, пытаясь понять причины провала, как правило, фокусировались на аспектах реализации — неуклюжие очки, дополнительные расходы… Но ведь отсутствовал спрос на сам контент. Все эти неудачи связаны между собой, и причина — психологическая.
Трехмерный опыт захватывает ваше сознание и вторгается в ваше личное пространство; его буквально нельзя держать на расстоянии вытянутой руки. Несмотря на то, что порой люди обращаются к различным веществам, чтобы сознательно потерять над собой контроль, большинству из нас нравится, когда наш медийный и художественный опыт поддается контролю. Чтобы получить удовольствие, большинство произведений искусства нужно сдерживать и созерцать. Трехмерная вселенная, может, и захватывает сознание, но ведь и камера пыток — захватывает его тоже.
Метавселенная, в отличие от Facebook, нам не нужна. Некоторые рассматривают ребрендинг Facebook как уловку, направленную на то, чтобы отвлечь внимание от затруднений с алгоритмом, наносящим ущерб цивилизации. Но с гамбитом Метавселенной возникает вопрос: не рассчитывает ли компания на провал? Такой поворот позволил бы ей избавиться от регулирующих органов, в то время как ее реальный бизнес продолжит доминировать на планете как цифровая Годзилла.
Комментарии читателей (3):
Думаю, инвесторам как действующим, так и потенциальным, стоит принять во внимание эту информацию. На их месте я продал бы акции "Фейсбука", пока они чего-то стоят, и отказался бы от денежных вливаний в проекты Цукерберга в будущем.